Paso a paso


Vamos a buscar el punto de vista práctico. Supongamos que queremos dar los primeros pasos en la programación, ¿qué hacer? ¿Por dónde empezar?

En líneas generales es recomendable empezar a partir de los 7 u 8 años, aunque en algunas ocasiones podemos partir de los 6 o incluso menos años, según sean los ejercicios a realizar.

La metodología


Lejos de proponer una perspectiva clásica basada en la clase magistral, vamos a tratar de dar algunos trucos y consejos que permitan potenciar las habilidades que buscamos a través de la programación.


En primer lugar está permitir la libertad a la hora de escoger proyectos para crearlos. El software de programación educativa permite hacer mucho con muy poco, ofreciendo resultados rápidamente. Resultados que inicialmente pueden ser sencillos, pero suficientes para una primera toma de contacto.


La edad podria influir en las herramientas que podemos utilizar, pero en realidad, todos deberiamos empezar por asimilar conceptos básicos de la forma mas facil posible.


Quiza la mejor opcion es empezar por aplicaciones muy visuales tipo Lightbot o ScratchJr. Ambas estan disponibles para Android e iOS.


Lightbot


En el siguiente enlace se muestra una pequeña introducción a ScratchJr contado por su creador Mitchel Resnick.





Esta herramienta muy útil para familiarizarse con la programación a través del símbolos. El único inconveniente, si es que puede decirse asi, es que solo existe como una App, aunque eso si, para Android e iPad.

Con estas y otras sencillas aplicaciones los niños aprenden a crear y expresarse con la computadora, no solo para interactuar con ella, más bien para aprender a resolver problemas y proyectos de diseño, y a desarrollar habilidades de lógica computacional que son fundamentales para el éxito académico en el futuro. También usan las matemáticas y el lenguaje en un contexto significativo y motivador, el apoyo al desarrollo de la aritmética en la primera infancia y la alfabetización. Con ScratchJr, los niños no están aprendiendo a programar, más bien están programando para aprender.


Antes de lanzarse con un herramienta concreta puedes visitar algún portal en el que propongan actividades guiadas. Estas plataformas en los últimos años están teniendo especial importancia ya que están contribuyendo a acercar al aula la programación. Hay muchas de ellas, destacar Code.org, que tiene el apoyo de personalidades relacionadas con este mundo, como son Bill Gates o Mark Zuckerberg. 
 
  • Scratch

Si queremos avanzar un paso más y necesitamos aplicaciones que permitan más componentes y estructuras podemos utilizar Scratch. Esta aplicación puede ser utilizada a través de la web o bien descargarla e instalarla en nuestro equipo.

Aunque los términos estructuras de control y variables, puede que resulten chocantes para una persona no programadora sea de la edad que sea, aquí son fácilmente entendibles. Así con esta herramienta las estructuras de control,  forman piezas de un puzzle a las que se les puede enganchar más elementos por arriba y por abajo, formando de una manera simple un trozo de código que funciona, y no estamos hablando de multiplicar matrices, ¡estamos haciendo una película de dibujos animados!

Scratch


Este proyecto tiene un especial esfuerzo en hacerlo llegar a los niños en forma de material docente, proporcionando para ello todo tipo de ayudas a profesores para que se puedan usar en clase, como manuales, fichas, soporte, una página de educadores o una comunidad online especialmente dedicada a que todo sea mucho más fácil.


Por si fuera poco también tienen las especificaciones de unas placas que permitirían alimentar la E/S de Scratch con el mundo físico, de forma que la experiencia de los desarrollos sería mucho más rica y divertida, pudiendo tanto alimentar de datos el sistema, disparando eventos en el software, como al revés, haciendo que suene porque ocurra algo en el sistema.

Para introducirse el el manejo de esta herramienta existen miles de vídeotutoriales y manuales. Otra opción, y quizá la mejor, es ir a la pagina principal donde encontrareis infinidad de recursos y proyecto, para alumnos, padres y docentes.

Para una primera toma de contacto es vídeo es bastante bueno:




  • Dot and Dash

Otra excelente opción para aprender a programar es la combinación de código con algún elemento físico como puedan ser robots.

Aunque a primera vista por su apariencia infantil pueda parecer que es para niños, no es así ya que el software que utilizan es muy potente y posee varias interfaces para adaptarse a los diferentes niveles de aprendizaje.
Dot and Dash

Este de robot desarrollado por  Wonder Workshop viene con varias aplicaciones ya implementadas y disponibles para su ejecución en distintas plataformas, incluidas Android e iOS. Con ellas podremos aprender a programar de una forma muy intuitiva y fácil.

Si tenemos nociones de programación con bloques podemos utilizar Blocky para programarlos. En la siguiente imagen podéis ver un ejemplo:


Programación con Blocky



El ejemplo anterior lo que hace es mover a Dash :
    • 50 pasos a una velocidad normal, 
    • mover el ojo a la derecha 45ª
    • mover el ojo hacia arriba 8º
    • suena una sirena y espera unos segundos para volver a empezar.
    • SI se encuentra un objeto 
      • dice "Uh oh"
      • Pone los leds del ojo de color rojo 
      • gira a la izquierda 90º 
      • vuelve a empezar
Blocky es muy fácil e intuitivo y una buena forma de comenzar a programar.

Si ya eres un programador más avanzado y quieres atreverte con lenguajes de programación reales puede utilizar Objective C si trabajas con un dispositivo de Apple o bien con Java si tu sistema operativo es Android.

  • Lego


Hoy en día existen muchos materiales y recursos didácticos para implantar la robótica en un centro educativo. Desde los cinco años hasta la universidad podemos elegir entre numerosas propuestas que permiten desarrollar un buen proyecto de robótica. en este sentido, una de las propuestas más extendidas es la de Lego. La compañía danesa hace ya varios años diseñó su propio currículo de robótica. Un diseño ideado para que los niños y niñas puedan aprender robótica a partir de una graduación coherente y de un elemento próximo: los bloques de Lego.

El currículo de Lego se basa en dos estructuras de robot: Lego WeDo y Lego Mindstorm. El primero está orientado principalmente a alumnos de 7 a 10 años y, el segundo, a alumnos de más de 10 años. Pese a esta división, las edades de uso de estos robots pueden variar considerablemente en función del proyecto que se plantee. Es decir, podría realizarse un trabajo complejo con alumnos de 12 años con WeDo, de la misma manera que podría plantearse un trabajo simple con Mindstorm con alumnos de 8 años.

Desde una perspectiva pedagógica, los robots de Lego son una excelente opción. En ambos casos, las actividades de aprendizaje parten de un montaje guiado de un modelo de robot para después programarlo, ejecutar la acción para la que ha sido diseñado y, finalmente, evaluar los resultados. De hecho desde Lego plantean una didáctica conocida como las ‘4C’: Conectar, Construir, Contemplar y Continuar.




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